wz


MENU
Novinky
Ke stažení
Články
Odkazy
Kontakt
Diskuze o Tarii
Diskuze o Spáru

MODULY
Taria
Záhvozdí
Severní Taria
Pohraničí
Jihozápad

ZLÍNSKÁ BUŇKA
O nás
Osobní stránky
Tarij. družina

PŘÍSPĚVKY ČTENÁŘŮ
Dobrodružství
Svět
Družiny

  Hraní ve Středozemi     

Obsah  

  Linky a doba
Na webu je možné nalézt velké množství teoretických článků, které jdou rozhodně hlouběji než tento; jako začátek doporučuji linky uvedené dále.
Přestože jsem takové hraní chtěl rozjet již dříve, dohnalo mě k tomu až obrovské množství volně dostupných materiálů na internetu. Nebudu zde popisovat spletité cesty, jak se to stalo, ale všechny byly vydány společností Iron Crown Enterprises (I.C.E.), která později zkrachovala. Naštěstí se to stalo až poté, co jich vydala kolem 150 - pravidel, popisů národů, ras, krajů a míst a hlavně dobrodružství. Všechny moduly si udržely docela vysoký standard, mají jednotné zpracování a to, co je popsáno v knihách je přísně dodržováno. Téměř všechny tyto moduly jsou k dispozici ke stažení a co je důležité - je to legální, protože práva společnosti I.C.E. vypršela (ale protože se v právu nevyznám, nemohu tuto informaci převzanou z těchto stránek potvrdit!). Vše je bohužel v angličtině - což ale může být bohudík pro vaše jazykové dovednosti!

Linky jsou zde:
http://www.merp.com/ - hlavně teoretické články o hraní a množství zajímavých přípsěvků od lidí, kteří hrají ve Středozemi
http://merp.50megs.com/ - adresa, na které jsou moduly ke stažení. Materiálů je kolem 2 GB.

Na každý pád, ať se již pustíte do hraní ve Středozemi s produty I.C.E. nebo bez nich, zde je několik rad, které by vám mohly pomoci při udržování atmosféry Tolkienovy Středozemě.

1. Doba
První, co je třeba jasně určit, je doba, ve které se budou vaše příběhy odehrávat. Není to vůbec snadné a svádí to umístit děj co nejblíže pánu prstenů, protože tuto dobu všichni znají nejlépe. To je sice výhoda, ale taky to velice omezí možnosti postav v případě, kdy se dostanou do konfliktu s knihou (například pokud omylem zabijí Aragorna, asi se nám těžko vrátí jako král, asi mi rozumíte co mám na mysli).
Můžete umístit hru do prvního věku, ale potom vám budou moduly prakticky na nic, stejně jako v druhém věku, kdy byla tvář Středozemě jiná než po pádu Numenoru. Zbývá třetí věk - ale kdy?
V modulech je doporučen rok 1640 třetího věku - což je 1500 let přet událostmi z Pána prstenů. Je to taky doba, která nikde není moc detailně popsaná - dají se ještě dohledat jména Gondorských králů, ale to je tak vše. Je to doba, která je těsně (5 let) po velkém moru, který postihl všechny kromě elfů. Tento mor zasadil poslední ránu královstvím na severu a Gondor se rapidně zmenšil. Tento stav bude tvrat až do konce věku a příchodu krále Ellesara - a pravděpodobně i potom bude ještě dlouho trvat, než se obnoví původní hranice. Je to také doba, kdy balrog v Morii ještě spí a toto místo je na vrcholu své slávy. Na severu Mlžných hor na západ od nich se rozprostírá Angmar - říše černokněžného krále - kterého dobře známe jako vůdce devítky, toho, který zraní Froda na Větrově a jehož osud završí čepel v rukou Eowyn. Samotný temný pán je všemi považován za mrtvého, ale je to právě on, kdo je onen tajemný nekromancer na jihu Temného hvozdu, v Dol Gulduru. Mordor je plný skřetů, kterým však chybí vedení. To se jim dostane až mnohem později, kdy se vrátí Sauron - v ten samý rok, kdy v Morii povstane Durinova zhouba.
Výhodou této doby je, že postavy mohou vykonat velké činy, které ale nebudou mít vliv na děj knihy. Na základě jejich akcí může padnout celý Angmar, mohou na čas zachránit celá království - ale všechny tyto věci budou nakonec pohřbeny pod nánosem času.
Atmosféra a postavy >> 

Design and Coding: Instant Solutions